J*aScript几何计算_碰撞检测算法实现

答案:矩形碰撞检测通过判断两矩形在x轴和y轴是否同时重叠实现,若一个矩形不在另一个的上下左右外侧则发生碰撞。

javascript几何计算_碰撞检测算法实现

在网页游戏开发或前端交互设计中,碰撞检测是判断两个图形是否重叠或接触的核心技术。J*aScript结合HTML5 Canvas或DOM元素,可以高效实现多种几何形状的碰撞检测。以下是几种常见场景的算法实现。

矩形与矩形碰撞

轴对齐矩形(AABB)是最常见的碰撞检测类型。只要两个矩形在x轴和y轴上都重叠,就判定为碰撞。

判断逻辑:

  • 如果一个矩形位于另一个矩形的左侧、右侧、上方或下方,则不发生碰撞
  • 否则,发生碰撞
function isRectCollide(rect1, rect2) {
  return !(rect1.x > rect2.x + rect2.width ||
        rect1.x + rect1.width         rect1.y > rect2.y + rect2.height ||
        rect1.y + rect1.height }

圆形与圆形碰撞

基于两点间距离公式,判断两圆心距离是否小于等于半径之和。

function isCircleCollide(circle1, circle2) {
  const dx = circle1.x - circle2.x;
  const dy = circle1.y - circle2.y;
  const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
  return distance }

可进一步优化:使用距离平方避免开方运算提升性能。

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矩形与圆形碰撞

难点在于判断圆是否与矩形边缘或角点相交。核心思路是:找到圆心到矩形最近的边界点,再判断该点与圆心的距离。

function isRectCircleCollide(rect, circle) {
  let closestX = Math.max(rect.x, Math.min(circle.x, rect.x + rect.width));
  let closestY = Math.max(rect.y, Math.min(circle.y, rect.y + rect.height));
  const dx = circle.x - closestX;
  const dy = circle.y - closestY;
  return (dx * dx + dy * dy) }

实际应用建议

在复杂场景中,直接遍历所有对象两两检测效率低。可采用以下策略优化:

  • 使用四叉树(Quadtree)管理空间,减少无效检测
  • 先做粗略边界框检测(如AABB),再进行精细判断
  • 对高速移动物体考虑扫掠体积或时间步长细分

基本上就这些。掌握基础几何碰撞后,可扩展至多边形分离轴定理(SAT)等高级算法。关键是理解数学原理并结合实际需求选择合适方案。

以上就是J*aScript几何计算_碰撞检测算法实现的详细内容,更多请关注其它相关文章!

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